Споживачі сьогодні: діляться даними, але вимагають контролю
Користувачі поступово звикають викладати про себе дані через різноманітні гаджети з доступом до інтернету. Але вони також хочуть контролювати свою цифрову особистість та використання своїх даних, свідчить опубліковане нещодавно дослідження Microsoft Digital Trends 2015. Воно розкриває, як за останні два роки змінилися вподобання та звички споживачів.
До опублікованого 9 березня звіту Microsoft Digital Trends 2015 увійшла інформація, яку зібрали в 13 тисяч респондентів із 13 країн світу. Він показує, що споживачі стали інакше ставитися до цифрових сервісів і гаджетів порівняно з таким же дослідженням 2013 року.
«Два роки тому ми бачили, що користувачі турбуються про приватність і хочуть анонімності, – розповідає старший директор підрозділу Global Consumer Insights у Microsoft Наташа Грицюк (Natasha Hritzuk). – Зараз ми бачимо, що люди відходять від приватності та переходять до контролю своєї цифрової особистості. Близько 78% споживачів знають, як їхня присутність в інтернеті рухає цифровий світ. Вони також розповідають про те, що їх турбує не наявність відомостей про них, а який образ ці відомості створюють та як їм допомагають».
Усе більше людей хочуть контролювати, як довго їхня інформація залишається в онлайні. Про це висловилися 57% респондентів, і в Microsoft називають цю тенденцію «Право на власну особистість».
57% користувачів хочуть контролювати, як довго їхня інформація залишається в онлайні
Прикладом цього є високі результати в комп’ютерних іграх, віртуальні нагороди тощо, якими хочеться ділитися з іншими. А погані результати можна приховати. А можна взагалі не показувати свої успіхи в іграх та розповісти лише базові відомості: стать, місцеположення та інтереси.
В іншому випадку користувачі часто передають дані про себе в обмін на якусь вигоду. Так, утиліта, яка відстежує місцеположення, може здаватися надто нав’язливою. Але якщо натомість програма пропонує різноманітні знижки при наближенні до магазину, тоді це може бути вигідним обміном. Такий підхід дає більше шансів, що користувачі поділяться відомостями про себе.
Дослідження також показує, що інформаційне перевантаження не зникло. Споживачі шукають способи для його зменшення, і близько 80% з них зацікавлені в сервісах, які допоможуть це зробити.
Ще 75% опитаних цікавляться носимими гаджетами, а 60% вивчають інтернет речей, під’єднані до Мережі будинки та предмети. При цьому більшість хоче розуміти значення інформації, яку отримують такі гаджети. Кількість даних від різноманітних «розумних» пристроїв, яка стає дедалі більшою, породила тенденцію «життєвої аналітики». У ній споживачі обмінюють персональну інформацію на аналітику свого життя.
43% користувачів воліють мати сервіси, які поліпшують їхнє життя аналітикою даних
Браслет Microsoft Band розповідає власникові, як довго той бігав, який у нього серцевий ритм та інші речі. Окрім цього, у майбутньому він об’єднає іншу інформацію з Office чи календаря, щоб надавати аналітику та, наприклад, підказувати про сплески пульсу.
«Тому перед обговоренням річного звіту браслет Band запропонує пройтися перед зустріччю, щоб знизити тиск, – каже Грицюк. – Ось такі речі містить життєва аналітика. Вона використовує різні набори даних, щоб бути значно кориснішою, більш завбачливою та сприймати життя користувача цілісно».
63% користувачів зацікавлені в рішеннях, які автоматично фільтрують контент і повідомлення
У цифровому світі споживачі також хочуть щоб їхні гаджети працювали тоді, коли це їм потрібно. «Маркетологи намагаються, щоб користувачі завжди були підключені, – каже Грицюк. – Але ми бачимо спротив споживачів такій ідеї». Користувачі хочуть, щоб їхні гаджети були активними тоді, коли це потрібно. Мова не йде по постійне під’єднання до інтернету. Мова йде про приєднання до потрібного сервісу в правильний момент.
«Я не думаю, що ми слугуємо технології, – каже один з опитаних. – Технологія повинна слугувати нам. Вона повинна дозволяти робити речі краще, ніж раніше».
Дослідження також показує, що споживачі хочуть допомогти в розробці цифрових продуктів та сервісів, які б задовольняли їхні потреби. Грицюк пояснює це зростанням програмістської культури. І хоча багато людей не вміють чи не хочуть писати код, велика кількість користувачів хоче адаптувати цифрові сервіси для себе. 56% з них будуть брати участь у такій роботі. Подібну тенденцію у Microsoft називають «Креативний я».
Одним із прикладів такого є гра Minecraft, яку часто використовують для самовираження. З її віртуальних блоків можна створити будь-що без жодних обмежень.
«Не потрібно бути гіком, щоб самовиражатися в онлайні, – Minecraft це довела, – каже Грицюк. – Вона справді виражає потребу споживачів. Навіть якщо вони не вміють писати код, вони хочуть мати досвід від свого цифрового життя».